In questo articolo ne avevo gia iniziato a parlare, precisamente su come sistemare delle bluprints del nostro modello in 3d studio prima di iniziare la modellazione
Modellare con 3d studio max concettualmente è abbastanza semplice, diventa complicato solo quando si iniziano a lavorare su oggetti complessi ed andando avanti con la modellazione si crea un groviglio di linee nell’area di lavoro tale che non si capisce più quali spigoli o facce spostare.
Con la pratica sicuramente come ogni cosa diventa sempre più agevole districarsi anche tra i modelli più complessi, ma inizialmente occorre esercitarsi su forme molto semplici
La modellazione organica non fa parte assolutamente della mia professione e non mi considero assolutamente un professionista, ma qualche piccolo consiglio penso di potervelo dare.
Solitamente si parte da un cubo che viene convertito in editable poly, cliccando su di esso tasto dx convert editable poly
selezionando il cubetto e andando nel pannello modifica accanto possiamo trovare i comandi della modellazione poligonale.
solitamente chi modella con 3d studio o con qualsiasi altro programma si serve di blueprints ovvero disegni 2d dell’oggetto da modellare, uno dei siti più forniti di blueprints è http://www.the-blueprints.com/
Su come inserire le blueprints in 3d studio max ne ho già parlato in questo precedente tutorial, quindi non mi ripeto.
Sovrapponendo il nostro cubetto all’immagine di riferimento bisogna semplicemente adattare il cubetto, spostando spigoli ed estrudendo facce seguendo la forma della blueprints sia nelle viste di prospetto che laterali
è chiaro quindi che per imparare a modellare bisogna conoscere alla perfezione tutti i comandi dell’area edit poly
principalmente le aree SELECTION , EDIT VERTICES, EDIT EDGES , EDIT POLYGONS , EDIT GEOMETRY.
Molto importante e’ sfruttare la SIMMETRIA del modello, spesso quello che si modella è speculare rispetto ad un asse, questo è un aiuto alla modellazione infatti creando un modificatore mirror possiamo modellare solo una parte del nostro personaggio, mentre l’altra parte si creerà in automatico e sarà perfettamente identica a quello laterale.
Per fare ciò quando creiamo il nostro cubetto, con il comando muovi spostiamolo all’origine 0,0,0 del sistema di assi di 3d studio
selezioniamo metà cubetto e cancelliamolo
a questo punto possiamo applicare il modificatore mirror sul nostro mezzo cubetto attivando il comando copy e scegliendo l’asse x il cubetto si ricrea, ovvero si ricrea una parte virtuale del nostro oggetto 3d che sarà sempre assolutamente identica alla parte sinistra
… continua